[BGS 2019] – Tour pelos estandes indies (parte 1)

Confira entrevistas com alguns desenvolvedores indies presentes na feira.

Sem sobra de dúvidas, a Avenida Indie é um dos destaques da Brasil Game Show (BGS) listados pela equipe do Arena Xbox, sendo a área um dos espaços recomendados para visitação na feira. Lá, pequenas empresas desenvolvedoras de jogos indies (independentes) expõem seus trabalhos mais recentes ou ainda em desenvolvimento, inclusive em busca de patrocínio local.

A equipe do Arena Xbox conversou com uma série de desenvolvedores indies. Nas conversas, eles contam das dificuldades de desenvolvimento, as ambições de seus projetos e do que se tratam seus jogos.

O Arena Xbox dividiu essa série de entrevistas em três partes. A primeira, você confere a seguir:

  • Studica Solution

Arena Xbox (AX): Ano passado a gente entrevistou vocês, e falamos sobre o jogo. De um ano para cá, o que mudou? Não só em gameplay, mas em proposta de entrega. O que vocês estavam planejando um ano atrás repercutiu, ou teve alteração? Qual a perspectiva de vocês para esse ano? Já tem previsão de lançamento?

Studica Solution: “Na BGS do ano passado a gente ainda estava bem no começo da produção, apenas cinco ou seis meses que estávamos desenvolvendo. E agora, com um ano e meio, o jogo já progrediu bastante.

Mudou bastante, com o feedback que íamos pegando com o pessoal daqui e de outros eventos. Feedback de gameplay mesmo, que a gente sentiu falta e o pessoal não estava entendendo algumas coisas.

A gente adicionou algumas outras pequenas mecânicas. Por exemplo, um feedback muito importante que a gente recebeu na BGS do ano passado era que as pessoas ficavam muito paradas depois que morriam, então a gente implementou uma mecânica pós morte, que agora, se você está jogando multiplayer, nunca vai ficar parado. Você sempre vai ter algo para jogar.

Esse ano a gente já está quase no final da produção, devemos terminar nesse ano já. Aqui na BGS a gente trouxe uma demo um pouco mais aprimorada do que a BGS passada, mas ainda não o jogo inteiro, para não dar spoiler para a galera. Na BGS passada a gente tinha um mapa e o modo Versus, e nesse ano a gente trouxe dois mapas com um boss cada um e o modo Sobrevivência, além do Versus. As fases do [modo] Sobrevivência e do Versus foram bem repaginadas.

O game no final vai ter bastante fase. Os mapas ainda não posso revelar quantos vão ser, mas de movo Versus e Sobrevivência serão 25 mapas, cada grupo com uma temática diferente, respeitando os mapas do jogo.

A nossa previsão de lançamento está para o primeiro semestre do ano que vem. A gente tinha falado que ia lançar esse ano mas o jogo teve grandes mudanças no escopo, justamente por causa desses feedbacks que a gente pegou no evento, então decidimos prorrogar para melhorar o jogo e entregar um produto melhor para a galera.”

AX: Previsão de lançamento na Steam?

Studica Solution: “Steam, Xbox e PlayStation já confirmados.”

AX: Como é que está a BGS desse ano? Está agitado? Está na expectativa?

Studica Solution: “Eu acho que sim. Para primeiro dia [de BGS], que a gente sabe que é um pouco mais parado, estamos tendo mais movimento que no ano passado, está bem legal. O estande também cresceu, o que chama mais a atenção.

Eu acho que a expectativa dessa BGS vai ser bem legal, porque a gente está praticamente finalizando o jogo e vai ser muito útil, tanto para a gente divulgar o jogo quanto para saber se a gente acertou na dose do ano passado para cá.”

AX: Quantas pessoas estão trabalhando para você hoje?

Studica Solution: “Desenvolvendo o jogo, temos quatro desenvolvedores, sendo dois programadores e dois artistas. Nessa equipe ainda tem o líder de desenvolvimento. Fora isso, ainda tem todo o pessoal de marketing e de financeiro, que também ajudam nas partes externas do jogo.”

AX: E a empresa está trabalhando só neste jogo?

Studica Solution: “O foco maior dela é no Gravity Heroes, mas a gente, para alavancar a empresa para a indústria de games, também está produzindo alguns jogos mobile, para conseguir mais renda para jogos futuros.

Contudo, a gente está querendo muito dar uma mudada na empresa, para focar só em jogos mesmo. Por enquanto, nosso maior é o Gravity Heroes, e até o lançamento acredito que vá ser ele.”

Gravity Heroes

AX: Alguma coisa que você pode revelar, algum spoiler?

Studica Solution: “Eu não sei bem o que seria um spoiler para o jogo. A gente revelou bastante sobre as mecânicas, gameplay e tudo mais, mas o jogo está bem diferente. A cada mapa a gente tenta trazer muita coisa diferente em relação aos outros mapas, como novos inimigos, cenário totalmente diferente e cada boss está prometendo uma mecânica um pouco diferenciada do geral do jogo.”

AX: Você comentou que do ano passado para cá vocês adicionaram novos modos. A ideia é ter vários modos, além do modo campanha, por exemplo?

Studica Solution: “Sim. Tem o modo campanha, que tem vários mapas, e cada mapa tem um boss condizente com esse mapa. Por exemplo, a gente tem em Depósito Abandonado um robô meio arcaico. Já no segundo mapa, que a gente trouxe aqui, tem um boss um pouco mais tecnológico e temático daquele mapa.

Para a gente exemplificar essa diferença de mecânica entre um mapa e outro, esse boss (o segundo) tem quatro etapas, diferente do primeiro que só tem duas, o puzzle e a própria luta.”

AX: Alguma coisa que você queira falar a mais:

Studica Solution: “Acho que do jogo é isso. Sigam o jogo nas redes sociais e baixem a demo na Steam.”

  • Dark Phoenyx Studio

AX: Primeiro de tudo, gostaria de saber um pouco da empresa, como está o projeto, o que vocês estão trazendo para a BGS e qual é a expectativa de vocês para o evento?

Dark Phoenyx Studio: “A gente é uma empresa voltada para a acessibilidade, para ajudar as pessoas que precisam, como deficientes auditivos e visuais, dentre outros.

Essa vocação e necessidade no mercado veio quando eu trabalhava como técnico de computadores. Eu tinha uma cliente que o filho era autista, e ele era muito hiperativo, e ela precisava de algo que ajudasse ele nisso, então comecei a estudar sobre o assunto e ver o que poderia ser feito, e nisso surgiu o Fifi, um jogo inteiramente voltado para autistas, onde a gente auxilia eles nos movimentos locomotores, psíquico, reconhecer objetos e expressões faciais, já que eles têm muitos problemas com relação a isso.

A gente está fechando uma parceria com a Casa de David (Instituição Beneficente) aqui em São Paulo, justamente para a gente ter uma gama maior de possibilidades para poder ajudar ainda mais essas pessoas. Esse é nosso maior intuito.

A gente tem também o Learn’s Play, uma série de jogos onde a gente auxilia os estudantes, seja do primário até a faculdade, e até empresas que queiram fazer treinamentos de funcionários. Com isso a gente pode pegar, por exemplo, na primeira série, toda a história que os alunos iriam estudar naquele ano, e a gente criaria um jogo onde o jogador iria vivenciar aquela história, exatamente como o livro. E aí, o aluno teria uma aprendizagem diferenciada, mais fácil, vamos dizer assim.

Esse jogo surgiu justamente da necessidade, quando a gente foi fazer uma palestra em uma escola, e pudemos constatar que o ensino, até hoje, ainda é bem complicado. Então a gente resolveu fazer algo que incentivasse mais os alunos a estudar, pesquisar e buscar mais informações sobre o assunto, e aí surgiu a série de jogos Learn’s Play.

A gente tem também o jogo chamado Conspirance Day, um roguelike, e nossa pretensão é lançar ele para Android. É um jogo mais descontraído, que destoa um pouco mais da vibe do estúdio. É um jogo mais focado em diversão e na distração das pessoas, e tem muita inspiração em Mega Man e Metal Slug, principalmente no pixel art. É realmente um jogo focado para a distração, para as pessoas poderem matar o tempo que ficam na fila do banco, esperando o ônibus.”

Dark Phoenyx Studio

AX: Ele vai ser lançado para mobile?

Dark Phoenyx Studio: “Sim, para mobile. Já tem uma versão para PC, mas mobile é o foco.”

AX: Há quanto tempo vocês estão trabalhando nessa empresa?

Dark Phoenyx Studio: “Dois anos já que eu e o Anderson fundamos a empresa, e ao longo desse tempo a gente tem trabalhado com alguns projetos, que agora a gente conseguiu realmente tirar do papel, com esses dois jogos que estamos trazendo para a BGS.”

AX: Vocês publicaram em algum lugar? Vão publicar?

Dark Phoenyx Studio: “A gente já tem dois jogos na Play Store (para Android), mas são só jogos para estudo, do gênero runner. Esse daqui (QUAL) a gente pretende publicar ele até o final do ano que vem. Já esses dois aqui a gente precisa de um pouco mais de tempo para melhorar eles, para deixá-los bem legais.”

AX: Hoje, são vocês quatro na empresa?

Dark Phoenyx Studio: “Não. Somos seis pessoas. Estão faltando a sonoplasta e o artista que faz o 3D de personagem.”

AX: Como é que está a BGS? O que vocês estão achando?

Dark Phoenyx Studio: “Cara, surpreendeu! A gente começou com problemas, tanto que estamos tendo que finalizar o Fifi aqui, e estamos muito surpresos. A gente não esperava que o dia fosse tão produtivo quanto foi.”

  • Double Hit Games

AX: Gostaria de entender um pouco mais sobre a empresa de vocês, sobre o projeto que estão trazendo para a BGS, suas expectativas, o tempo de desenvolvimento, e alguns spoilers, como data de lançamento, plataformas… tudo!

Double Hit Games: “Nós somos da Double Hit Studios, sediados em Curitiba, e estamos em quatro aqui. Nós estamos criando o game Eternal Hope a cerca de dois anos, e esse jogo já está chegando em seu estágio final. Com isso, a gente pretende realizar neste mês uma campanha de crowdfunding (financiamento coletivo) no Indiegogo.

O nosso jogo é de aventura, em que ele tenta passar uma história. O objetivo dele é da narrativa, nós temos uma referência em Limbo, só que com o diferencial que nós focamos em na nossa narrativa, estilo de arte único e trilha sonora original.

Pessoal da Double Hit Games.

As mecânicas principais do game possibilitam o jogador ir atrás da mulher que você perdeu dentro do jogo, a mecânica de navegar entre uma dimensão e outra, encontrando criaturas do mundo espiritual, ou do mundo físico, para poder resolver os quebra-cabeças do game e ir atrás dela.

Nós estamos desenvolvendo ele há dois anos, mas pretendemos fazer a campanha no Indiegogo agora para poder terminar todo o projeto. A princípio nós vamos lançar o jogo para PC e Xbox e nós temos planos para lançar em outras plataformas, dependendo muito do nosso resultado no crowdfunding. Depende também do público-alvo do jogo, quem gostam desse estilo de jogo, com arte 2D, voltado para Ori and the Blind Forest e Limbo.”

AX: Apesar de ser baseado no estilo de Limbo, um jogo que quebrou paradigmas nesse estilo, Eternal Hope tem referências muito fortes em Ori, principalmente na iluminação, nas luzes e sombras, não tem como não comparar. Quantas pessoas estão trabalhando nesse projeto?

Double Hit Games: “Nós estamos trabalhando em seis pessoas. Nós temos um programador e dois artistas cuidando dessa arte única que tem o jogo, eu cuido de toda a parte de áudio e temos dois músicos que cuidam das músicas que precisamos compor.

Realmente nós buscamos a inspiração de Limbo, só que queríamos ir um pouco além, então a gente precisou buscar algumas outras referências. Ori foi uma delas, principalmente na parte artística: cenário, iluminação, efeitos, partículas, a questão de trilha sonora, onde a nossa é única, com o objetivo de enfatizar a história, e o Ori foi uma referência muito forte para isso.”

AX: O jogo está lindo! Eu vi no trailer que está rolando aqui na BGS e diz 2020. Só que 2020 é muito tempo, pode ser janeiro ou dezembro. O que vocês estão planejando? Vai lançar primeiro para Steam ou Xbox? Ou juntos?

Double Hit Games: “Nós pretendemos lançar primeiro para PC e Xbox, as plataformas que já estão definidas, com um porte bem fechado e finalizado.”

AX: Vocês estão desenvolvendo ele aonde?

Double Hit Games: “No Unity (motor gráfico para desenvolvimento de jogos). Com todas as dificuldades de realizar um jogo 2D na Unity.”

AX: Algum recado para o pessoal interessado no game?

Double Hit Games: “Se o pessoal estiver curioso para jogar, e ter uma experiência de como é o jogo, vamos disponibilizar uma demo do jogo no dia 22 de outubro, junto com a campanha no Indiegogo. Então eles vão poder ter a experiência que nós estamos querendo passar no jogo.”

  • Vortex Games

AX: Me conta um pouquinho sobre a empresa? Qual é a jornada de vocês até aqui? Conta um pouco sobre o jogo que vocês estão trazendo para a Brasil Game Show? Quais são suas expectativas e o que vocês planejaram para este ano?

Vortex Games: “A empresa partiu de um sonho, aos 14 anos de idade. Sempre tive vontade de produzir jogos, e quando tive condições, comecei a fazer. A empresa é nova, ela está com um ano e meio no mercado.

Este é o nosso primeiro jogo, ele se chama Cubeman e o nome da empresa é Vortex Games. Nosso objetivo aqui é expandir a área de jogos do Brasil, que ainda é uma área muito fraca. Não tem muitas pessoas produzindo jogos… até que tem, mas não cresce tanto como lá fora.

Então a gente sempre procura desenvolver um jogo para entreter as pessoas, sendo ele um jogo não tão fácil. A gente gosta de jogos complicados, mas que tenham um visual e uma jogabilidade legais.

A história do jogo… é um personagem que se chama Cubeman, que dá nome ao jogo, e o objetivo dele é resgatar todos os amigos que foram abduzidos. No início, ele não sabe por que eles foram abduzidos, que é a demo que a gente está mostrando aqui. A gente não vai contar isso na demo, só na versão completa. Vai ter toda uma história, com animação e tudo mais.”

AX: Ele é um jogo de puzzle? Um adventure?

Vortex Games: “Ele é um adventure e um casual game. É bem parecido com Super Meat Boy, a gente também tirou as ideias do Mario, e queremos fazer o jogo semelhante ao Mario Maker, para o pessoal poder crias as telas, do jeito dela, para que outra pessoa seja desafiado e tente passar na tela criada pelo jogador.

Para isso temos que criar uma mecânica diferente, isso [a demo na BGS] é apenas uma demonstração básica do que estamos fazendo.”

Jogo Cubeman, da Vortex Games.

AX: Há quando tempo vocês estão desenvolvendo esse projeto?

Vortex Games: “Um ano e meio já. A gente não está full [fulltime, tempo dedicado exclusivo ao projeto], infelizmente a gente depende de outros trabalhos por enquanto, cada um tem uma carreira, e quando a gente tem um tempo, a gente desenvolve.

Esse “tempo” são mais ou menos quatro horas por dia, e quando chega o final de semana, a gente fica focado só nisso. A gente tem como previsão de lançamento, até 2020, já no comecinho.

A gente está querendo subir para várias plataformas: Xbox, PC e outras, todas que tenham joystick.”

AX: Vocês estão desenvolvendo ele em que? Falando mais da parte técnica.

Vortex Games: “Unity.”

AX: Quantos profissionais estão hoje no projeto?

Vortex Games: “São três. Eu comecei como CEO da empresa, também desenvolvendo. Esses aqui são meus primos Matheus e Diego, e os dois sempre estiveram juntos comigo, sempre gostaram de jogos. Eu convidei eles, ofereci essa oportunidade e ele abraçaram, estando comigo até hoje.

O pessoal trabalha com design, e Diego mexe com programação também. Mas o início do jogo, o start, eu comecei sozinho.”

AX: E qual é a expectativa para a BGS?

Vortex Games: “Cara, a gente quer divulgar bastante o jogo. Ele tem uma cara bem legal, a galera já gostou bastante, a jogabilidade está bem legal.

A gente utilizou a BGS como uma catapulta para expandir nosso jogo, para a galera conhecer mais, ver a jogabilidade. Ele vem tendo bastante visualização na Steam, mas a BGS é um investimento que vale a pena, para mostrar o que é.”

AX: Você já tem página na Steam do jogo?

Vortex Games: “Já tem sim, já está aberto. O download da demo já está disponível. Do jeito que você está vendo aqui, já está pronta [na Steam].”

AX: E você falou que a previsão de lançamento é para 2020. Como é que está esse deadline?

Vortex Games: “Isso, início do ano que vem. Para todas as plataformas, exceto mobile.

Cara, está complicado [o deadline]. Está muito corrido. A gente tem 50% do jogo pronto. Eu não vou te dizer em questão de funcionalidade. Em funcionalidade já tem quase 100%. Agora de telas, a gente tem 50%. O jogo já está com 45 telas desenvolvidas, a demo tem 10.

Deixamos bastante telas disponíveis na demo. Tem telas de vários mundos: do mundo 1, 2 e 3. São seis mundos, e cada um deles têm 15 telas. A última tela vai ter o mestre. Vão ter alguns easter eggs também, bônus, fantasias para o personagem… ele vai ganhar habilidades conforme vai avançando nos mundos.”

  • The Game Creacult

AX: Gostaria de entender o momento da empresa, o jogo que vocês estão trazendo para a BGS e a expectativa de vocês quanto ao jogo.

The Game Creacult: “A gente está com essa proposta, que é o The Game Creacult. Um jogo de criatividade e cultura, que além de ter a competição e adrenalina, tem também um lado educativo. Há textos sobre cada questão que é disponibilizada em uma assinatura mensal. O usuário paga uma assinatura por mês e ele tem direito a acessar todo esse conteúdo, além de uma mídia social própria, com chat, podendo trocar mensagens com quem ele quiser e compartilhar o que eles fazem.

Nós temos desafios e missões. As missões de criatividade funcionam assim: a partir de um tema, como ‘posto de retalhos’. A partir daí, o jogador tem que postar um vídeo ou uma foto sobre esse tema. Fazendo isso, ele pontua, para no fim do mês, ele conseguir alavancar a sua classificação.

The Game Creacult

Nosso sistema de classificação é por níveis. Quanto mais usuários estiverem participando, mais pessoas ganham. No primeiro nível, uma pessoa a cada dez ganha R$ 30 e assim sucessivamente, até o prêmio máximo de R$ 2.000.

É um aplicativo de assinatura, mas que ao mesmo tempo tem uma contrapartida positiva para seus usuários, já que um a cada dez já tem o retorno do seu investimento.”

AX: Ele se enquadra mais na área educativa?

The Game Creacult: “Na área séria. Ele é um series, na área educativa.”

AX: Ele já está publicado?

The Game Creacult: “Ele já está publicado para Android, e nós estamos desenvolvendo um site, uma plataforma própria, para que as pessoas possam acessar do seu desktop.”

AX: A empresa já está há quanto tempo no mercado?

The Game Creacult: “Acabamos de começar. Esse é o lançamento e estamos lançando aqui [na BGS]. O aplicativo está disponível para download desde a semana passada e estamos em uma expectativa maravilhosa para alcançar o público de todas as idades interessados por cultura, conhecimento e curiosidades, que queiram sempre se desenvolver e exercitar os seus conhecimentos.”

AX: É a primeira vez de vocês na BGS. Como é que está sendo a recepção do público e as ideias que muita gente deve estar dando a vocês?

The Game Creacult: “Isso. Está sendo ótimo! É muito bom para a gente, não só para divulgar e lançar o aplicativo, mas também para termos esse feedback das pessoas sobre o que eles querem ver, pontos positivos e negativos, já que a gente está entrando agora no mercado.

Está sendo bastante positivo. As pessoas estão bastante interessadas, principalmente nas premiações, que é algo original nosso, e também por esse lado educativo dos textos. Eu sou editora do aplicativo, trabalho na área de conteúdo, e faço o desenvolvimento e revisão desses textos, junto com meus outro colegas editores. E a gente está com uma expectativa bastante positiva sim, de alcançar esse público da BGS e aos poucos, outros mercados.”

AX: São quantos integrantes trabalhando no projeto?

The Game Creacult: “Somos cinco.”

AX: Em qual plataforma vocês desenvolveram o game?

The Game Creacult: “Nós terceirizamos o desenvolvimento do jogo, com um profissional que seria o ‘sexto elemento’ da nossa equipe.”

AX: Algum detalhe ou dica que você queira falar?

The Game Creacult: “Sim! Nós estamos fazendo uma competição especial aqui na BGS. Nós estamos oferecendo para o primeiro colocado, por dia, um cartão presente de R$ 100, segundo e terceiro um cartão presente de R$ 50 reais (cada) e os cinco seguintes, cartão presente de R$ 30. São cartões presente das melhores marcas do mercado, marcas que as pessoas realmente procuram e necessitam.

Convido a todos para virem aqui experimentar o nosso aplicativo.”

Não deixe de conferir as segunda e terceira partes de entrevistas pela Avenida Indie nesta BGS 2019.

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